
GIPF, Copyright © and Registration ®, 1996, Kris Burm. All rights reserved.
Traduzione a cura di Massimo Colamesta
Iniziamo con una buona notizia: GIPF non è difficile da imparare. Non lasciatevi fuorviare dalla lunghezza del presente regolamento; ciò è il risultato del tentativo di essere il più completi possibili in modo da consentire a ciascun giocatore - anche a chi è poco pratico di giochi strategici - di trovare risposte ad ogni possbile domanda.
Prendetevi tutto il tempo necessario per esaminare il regolamento. Così scoprirete un gioco coinvolgente, che offre una vasta gamma di varianti ed inesauribili possibilità.
(Al fine di rendere scorrevole la lettura, in questo regolamento verranno usati pronomi maschili per indicare "un giocatore". Valgono ad indicare anche il genere femminile)
CONTENUTO
Una plancia di gioco, 18 pezzi bianchi, 18 pezzi neri, un regolamento.
Il regolamento è diviso in 4 parti:
1. Regole base. Come giocare a GIPF con i pezzi nella loro elementare utilizzazione.
2. Regole standard. Come giocare con la versione standard introducendo i pezzi GIPF, cioè 2 pezzi base sovrapposti.
3. Regole da torneo. Versione per giocatori esperti.
A. Plancia di gioco
Sulla plancia si trova un reticolo di linee. Ciascuna linea inizia e termina con 2 punti denominati dot, e le linee si intersecano tra loro in altri punti. Queste intersezioni sono chiamate spot.
1. Ci sono 24 dot lungo il perimetro della plancia. I dot non sono parte dell'area di gioco; servono a posizionare i pezzi prima che siano messi in gioco.
2. L'area di gioco è formata da 37 spot (cioè la parte centrale della plancia). Solo i pezzi posti su uno spot fanno parte del gioco.
3. Le sottili linee che uniscono i dot indicano in quali direzioni possono essere mossi i pezzi.
B. Inizio del gioco
1. Entrambi i giocatori prendono i pezzi del colore prescelto. Il bianco muove per primo.
2. Nel regolamento base si gioca con 15 pezzi base ciascuno. I restanti pezzi possono essere usati sia per effettuare una partita di durata maggiore (cioè i giocatori iniziano con 1, 2 o 3 pezzi in più) ovvero per bilanciare la forza tra giocatori di livello differente (cioè il meno esperto gioca con un vantaggio di 1, 2 o 3 pezzi).
3. La plancia deve essere orientata tra i giocatori in modo che il dot inidicato con "E1" sia rivolto verso il giocatore con i pezzi bianchi.
4. I giocatori iniziano con 3 pezzi ciascuno nell'area di gioco. Questi devono essere piazzati su un dot d'angolo, alternando i colori dei pezzi, e dunque muoverli sul primo spot in direzione del centro della plancia. Ora quei pezzi sono in gioco. (Vedi figura 1: posizione iniziale.)

5. A ciascun giocatore rimangono (almeno) 12 pezzi. I pezzi che non sono in gioco vengono chiamati anche riserva.
C. Scopo del gioco
L'obiettivo è catturare i pezzi dell'avversario, in modo che eventualmente rimanga senza pezzi da giocare.
D. Turno di gioco
Il gioco è diviso in turni. Nel proprio turno il giocatore deve aggiungere un pezzo nell'area di gioco e questa azione si svolge in due fasi: si prende un pezzo dalla propria riserva e lo si piazza su uno qulasiasi dei 24 dot (fase 1); successivamente il pezzo viene spostato su uno spot nell'area di gioco (fase 2).
Particolarità:
1. Prima di tutto occorre porre un pezzo su un dot (fase 1). Un pezzo non è in gioco finché si trova su un dot, ed il turno non può considerarsi concluso.
2. Ci sono due opzioni per la seconda fase:
- Si può spostare un pezzo da un dot su uno spot libero nell'area di
gioco. Nel momento in cui il pezzo viene spinto in direzione di uno spot, non
è più possibile cambiare idea; la mossa deve essere effettuata.
- Si può spostare un pezzo da un dot su uno spot già occupato
da un altro pezzo. In questo caso, lo spot occupato deve essere prima liberato:
il pezzo che lo occupa (quale che sia il suo colore) deve essere mosso
sullo spot successivo della linea; se quello spot è occupato, anche questo
pezzo deve essere mosso su uno spot successivo e così via. Quindi viene
spostato il nuovo pezzo sullo spot così liberato. (Vedi figure 2a
e 2b, rispettivamente illustrative della fase 1 e 2). Si noti che tutti
i pezzi si considerano mossi contemporaneamente e nella stessa direzione. E'
consigliabile non spingere una sequenza di pezzi tutti insieme; muovere sempre
i pezzi uno per volta, iniziando con quello più lontano sulla linea.
Ogni volta che un giocatore tocca un pezzo nell'area di gioco, la mossa deve
essere eseguita.

3. Si può muovere un pezzo solo da uno spot ad un altro adiacente, mai saltando altri spot.
4. Non è consentito spingere un pezzo fuori dall'area di gioco (cioè su un dot all'estremità opposta della linea). (Vedi figura 3.)

E. Catturare i pezzi
Nel momento in cui 4 pezzi dello stesso colore vengono allineati su spot adiacenti, questi devono essere rimossi dall'area di gioco e ripresi dal giocatore che gioca con quel colore. Inoltre, non solo questi 4 pezzi devono essere rimossi, ma anche altri pezzi che eventalmente si trovano adiacenti sulla stessa linea. I pezzi del giocatore di turno tornano nella sua riserva, mentre i pezzi dell'altro colore sono catturati, e dunque persi dall'avversario. (Vedi figure 4a, 4b, 4c e 4d: Il nero prende 4, 5, 6 e 7 pezzi dall'area di gioco, catturando rispettivamente 0, 1, 1 e 2 pezzi bianchi).

Particolarità:
1. Un giocatore può catturare pezzi del proprio colore: può riportare i pezzi dall'area di gioco nella propria riserva, purché lasci almeno 4 pezzi del prorpio colore sulla linea.
2. Quando 4 pezzi di un colore sono allineati e altri pezzi si trovano adiacenti sulla stessa fila, anche questi devono essere prelevati dall'area di gioco, indipendentemente dal loro colore. (Si noti che uno spot libero interrompe una fila!)
3. Non appena 4 pezzi dello stesso colore vengono allineati, è obbligatorio prenderli dall'area di gioco (inclusi i pezzi che seguono nella fila). Il colore dei pezzi allineati determina quale giocatore dovrà prenderli. I propri pezzi vengono rimessi nella riserva, mentre quelli dell'avversario sono catturati. (Vedi figure 5a e 5b, cioè le fasi 1 e 2: Il bianco forza il nero a riporre 5 pezzi nella sua riserva).

4. Può accadere che due file si trovino allineate nello stesso tempo. Se le file non si intersecano, entrambe devono essere catturate; altrimenti, il giocatore il giocatore del colore delle file può scegliere quale fila prendere. (Vedi figura 6: Il nero può scegliere se prendere la fila con 4 o quella con 5 pezzi).

5. Nel caso in cui entrambi i giocatori devono prendere pezzi, il giocatore che ha generato la situazione agisce per primo. (Vedi figura 7: Il bianco ha mosso nella direzione indicata dalla freccia e può prendere i pezzi per primo; il bianco prende 4 pezzi bianchi ed 1 pezzo nero, dunque il nero deve prendere 4 pezzi neri. Se la situazione fosse stata generarta dal nero - naturalmente con un pezzo nero - avrebbe catturato non solo 4 pezzi neri ma anche 2 bianchi).

Nota: catturare pezzi non conta come un turno! (Si riguardino le figure 5a e 5b: il bianco forza il nero a prendere i pezzi; il nero prende i pezzi e dunque deve fare la sua mossa).
F. Conclusione del gioco
Il gioco termina quando uno dei due giocatori non ha più pezzi da mettere in gioco. Così, se un giocatore non ha più pezzi nella riserva, il suo avversario vince.
Nota 1: non si fraintenda l'obiettivo del gioco; si vince solo catturando i pezzi dell'avversario, non riprendendo ripetutamente i propri pezzi dall'area di gioco e accumulandoli nella riserva!
Nota 2: una partita patta è impossibile. Il primo giocatore che termina i pezzi nella riserva perde, anche se l'avversario li avrebbe ugualmente terminati nel suo turno immediatamente successivo.
Nota 3: un giocatore deve sempre poter vedere quanti pezzi rimangono nella riserva dell'avversario. Lasciate dunque i pezzi della riserva chiaramente visibili accanto alla plancia.
G. Strategia
Quando si impara un nuovo gioco di strategia, accade spesso di trovarsi nell'imbarazzo della scelta tra varie possibilità. Ciò non deve scoraggiare. Con un po' di pazienza, dopo poche partite si noterà un netto miglioramento delle proprie capacità. Di seguito si riportano alcuni suggerimenti per iniziare. Si consiglia di leggerli dopo aver giocato almeno una volta.
1. La regola più importante per i principianti è: un turno inizia sempre mettendo un pezzo su un dot! eseguendo le proprie mosse secondo le due fasi consentite, si esamineranno le possibilità di movimento dei pezzi molto rapidamente. (In ogni caso ciò è obbligatorio durante i tornei).
2. Non ci sono parti dell'area di gioco che si possono considerare come la propria parte. Tutte le parti della plancia possono essere usate per attaccare l'avversario - e, naturalmente, siate consapevoli (e fate attenzione!) del fatto che l'avversario potrà fare esattamente la stessa cosa.
3. GIPF è basato sul concetto che i pezzi in gioco siano molto più pericolosi ed utili dei pezzi nella riserva. Cercate sempre di avere nell'area di gioco il maggior numero di pezzi possibile.
4. Sfruttate l'opportunità di forzare l'avversario a cattuare i propri pezzi (naturalmente senza perderne di vostri). In questo modo si indebolirà la sua posizione nell'area di gioco, il che spesso creerà le condizioni migliori per attaccare i pezzi rimanenti.
5. Si ricordi che prendere pezzi dalla plancia implica che un cerrto numero di spot occupati risulteranno immediatamente liberi. Spesso ciò causa nuove (e pericolose) aperture.
6. Solo nella parte finale del gioco diventa importante osservare attentamente la riserva dell'avversario. Si noterà che in molti casi la vittoria potrà dipendere dal fatto di avere un solo pezzo in più nella propria riserva.
Nota: una vittoria facile non è realmente soddisfacente, proprio come perdere sistematicamente tutte le volte. Quando la differenza tra i giocatori è così evidente da influire sul piacere di giocare, avvaletevi della possiilità di variare il numbero dei pezzi per ciascun giocatore in base alla loro forza.
Questa versione si gioca esattamente con le stesse regole della versione base, con l'aggiunta dei pezzi-GIPF. un pezzo-GIPF consiste in due pezzi base sovrapposti uno sull'altro.
Da una parte, proprio come nel gioco base, un giocatore deve rispettare le regole per mettere in gioco un pezzo ogni turno; d'altro canto, deve anche avere cura che i suoi "GIPF" restino in gioco (cioé che almeno un suo pezzo-GIPF rimanga nell'area di gioco).
A. Inizio
Entrambi i giocatori prendono 18 pezzi base. La posizione iniziale rimane la stessa ma ora si inizia con 3 pezzi-GIPF ciascuno sulla plancia. (Vedi figura 1: pezzi-GIPF invece dei pezzi base).
B. GIPF
1. la dfferenza tra un pezzo base e un pezzo-GIPF è che non è obbligatorio catturare un pezzo-GIPF (né i propri, né quelli dell'avversario). In altre parole, quando un pezzo-GIPF (a prescindere dal suo colore) fa parte di una fila che deve essere presa dalla plancia, il giocatore è libero di scegliere se prenderlo o lasciarlo sullo spot dove si trova. Nella maggior parte dei casi si deciderà di prendere un pezzo-GIPF solo quando appartiene all'avversario. Ma attenzione: potrebbero verificarsi delle situazioni in cui risulterà vantaggioso cambiare strategia. (Vedi figura 8: il bianco prende 3 pezzi bianchi ed 1 nero; molto probabilmente prenderà anche il pezzo-GIPF nero, ma lascerà i 2 pezzi-GIPF bianchi al loro posto).

2. Quando due file di almeno 4 pezzi dello stesso colore si intersecano e lo spot di intersezione è occupato da un pezzo-GIPF, il giocatore può scegliere se prendere una o due file dall'area di gioco. O cattura solo una fila, incluso il pezzo-GIPF sull'intersezione (così viene interrotta la seconda fila che praticamente non esiste più), oppure prende una fila e lascia il pezzo-GIPF sull'intersezione, in modo da catturare anche la seconda fila (con o senza il pezzo-GIPF). (Vedi nuovamente la figura 6: come spiegato in precedenza, il nero deve prendere solo una fila; se l'intersezione fosse occupata da un pezzo-GIPF, il nero avrebbe potuto prendere prima una fila, con o senza il pezzo-GIPF; se decide di non prendere il pezzo-GIPF, deve prendere anche la seconda fila - ma in questo modo può comunque lasciare il suo pezzo-GIPF in gioco).
Nota: quando un giocatore cattura un pezzo-GIPF del proprio colore, deve metterlo nella riserva come due pezzi base separati; questi non potranno essere rimessi nuovamente in gioco come pezzi-GIPF.
C. Conclusione del gioco
Ci sono due modi per vincere: uno consiste nel rimuovere tutti i pezzi-GIPF dal gioco, l'altro consiste nel far sì che l'avversario esaurisca la riserva di pezzi. In altre parole: un giocatore che perde il suo ultimo pezzo-GIPF o che non ha più pezzi nella riserva da porre in gioco, ha perso la partita.
La versione standard del gioco è già abbastanza complessa e difficile da padroneggiare; offre così tante possibilità da non richiedere ulteriori complicazioni. Senza dubbio, qualcuno preferirà giocare con le regole standard (o base) piuttosto che con quelle da torneo. Perciò si consiglia ai giocatori di considerare questa variante come opzionale, in nessun caso obbligatoria.
Quanto alle regole, i cambiamenti riguardano solo l'inizio del gioco.
1. Il gioco inizia con la plancia vuota (cioé non ci sono più posizioni iniziali).
2. Entrambi i giocatori sono tenuti nel loro primo turno a mettere in gioco un pezzo-GIPF. Ciò deve essere fatto come una mossa standard: si piazza il pezzo-GIPF su un dot e dunque lo si muove su uno spot nell'area di gioco.
3. Non è stabilito un numero prefissato di pezzi-GIPF per ciascun giocatore da porre in gioco. Questi sono completamente liberi di usare la seconda, terza, quarta, ecc. mossa per mettere altri pezzi-GIPF in gioco.
4. Quando un giocatore ritiene di avere in gioco un numero sufficiente di pezzi-GIPF, può iniziare a giocare con i singoli pezzi base. Dal momento in cui mette in gioco un pezzo base, il giocatore non potrà più mettere in gioco altri pezzi-GIPF durante tutto il resto della partita. L'avversario può continuare a farlo, finché non gioca a sua volta il suo primo pezzo base. (Anche durante questa fase iniziale, i giocatori si alternano nelle mosse).
Per il prosieguo del gioco valgono le stesse regole nella versione standard, e per vincere un giocatore deve perseguire i medesimi obiettivi.
Nota: Nel regolamento da torneo può accadere che 4 (o più) pezzi-GIPF dello stesso colore siano allineati. in questo caso, il giocatore che utilizza quel colore può lasciare o prendere uno o più pezzi-GIPF dall'area di gioco, prima o dopo aver effettuato la propria mossa. Se decide di lasciarli in gioco e questi pezzi risultano ancora allineati nel turno successivo, il giocatore può nuovamente scegliere se prenderli o lasciarli in gioco.
Fare GIPF significa sia giocare a GIPF, sia mangiare un sandwich (sic!) di GIPF.
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